اگر پنل دیابلو 5 را در بلیزکان 2026 تماشا کرده باشید، احتمالاً شنیدهاید که بلیزارد بار دیگر از تولید رویهای برای دنیای باز در بازی نقشآفرینی اکشن آینده خود استفاده میکند. این در تضاد کامل با دیابلو 4 است که به طور بحثبرانگیزی دارای یک دنیای باز عمدتاً ثابت برای کاوش بازیکنان بود.
در یک پرسش و پاسخ گروهی که Polygon در بلیزکان در آن حضور داشت، کارگردان بازی و تهیهکننده اجرایی دیابلو 5 توضیح دادند که چگونه تیم دوباره از تولید رویهای دنیای باز استفاده میکند و از بزرگترین اشتباه دیابلو 4 درس میگیرد. طرفداران سرسخت دیابلو از این خبر خوشحال خواهند شد که این بازی از همان روز اول دارای یک نقشه پوششی (overlay map) خواهد بود.
حتی بلیزارد هم میداند که دنیای باز دیابلو 4 عالی نیست
دیابلو 2 و 3 دنیای باز بیرونی خود را به صورت رویهای تولید میکردند که سیاهچالها را به هم متصل میکرد، اما بلیزارد تصمیم بحثبرانگیزی گرفت که دیابلو 4 را با یک دنیای باز ثابت ارائه دهد. در حالی که این رویکرد برای رویکرد آنلاینمحور دیابلو 4 مناسبتر بود، جامعه بازیکنان آن را دوست نداشتند. اکنون، حتی مت زیترمن، تهیهکننده اجرایی ارزی فرانچایز، اعتراف میکند که این یک نقطه ضعف واقعی در دیابلو 4 بود، زیرا فقط به بازیکنان اجازه میداد تا حس کشف را فقط یک بار هنگام کشف یک منطقه جدید تجربه کنند.
زیترمن توضیح داد: «بازیکنان در دیابلو 4 از باز کردن مه جنگ لذت زیادی بردند… این تجربهای بود که یک بار و برای همیشه بود، درست است؟ اما بازیکنان این را میخواهند. آنها حس کشف مداوم را میخواهند. یکی از دلایلی که ما به دنیای رویهای برای دیابلو 5 بازگشتیم این است که دیدیم این یک تجربه عالی و شگفتانگیز برای کاوش در دنیای کامل قاره شرقی در دیابلو 4 بود، اما این تجربهای بود که شما واقعاً فقط یک بار میتوانستید آن را داشته باشید، و ما میخواستیم بتوانیم آن را به عنوان یک تجربه مداومتر ارائه دهیم.»
مانند بازیهای دنیای باز معاصر، دیابلو 4 نیز با ویژگی نقشه پوششی (overlay map) عرضه نشد و به جای آن فقط به یک مینیمپ و نقشه درون بازی متکی بود. در حالی که دیابلو 4 در اوایل سال جاری این مشکل را حل کرد، جو شیلی، کارگردان بازی، در پرسش و پاسخ گروهی تأیید کرد که نقشههای پوششی از همان روز اول در دیابلو 5 وجود خواهند داشت. به هر حال، یک مینیمپ برای یک دنیای تولید شده تصادفی چندان مفید نخواهد بود.
رویکرد کلاسیکتر دیابلو 5 به تولید رویهای
در دیابلو 5، قاره غربی سقوط کرده و تحت کنترل کامل دیابلو است. در نتیجه، این دنیایی با شهرهای پر جنب و جوش نیست که بتوان با کشتن شیاطین کافی در نزدیکی آنها، آنها را بازسازی و شکوفا کرد. در عوض، یک کاروان به عنوان پایگاه اصلی عملیات برای بازیکن و خدمه او عمل خواهد کرد، و هم دنیای باز و هم سیاهچالها با «کاشیها» به صورت رویهای هر زمان که برای یک مأموریت بیرون میروید تولید خواهند شد.
این کاشیها میتوانند ظاهر، هیولاها و مکانهای صندوق گنج متفاوتی داشته باشند، اما تغییرات قابل توجهتری نیز خواهند داشت بسته به اینکه یکی از فرماندهان وحشتناک دیابلو کنترل منطقه را در دست دارد یا خیر. شیلی به عنوان مثالی از تولید رویهای در عمل گفت: «ممکن است با یک کلیسای ویران شده روبرو شوید، و آن کلیسای ویران شده میتواند به روشهای مختلفی بسته به وضعیت منطقه در زمانی که شما آنجا هستید، نمایش داده شود.»
در حالی که طرفداران قدیمی دیابلو احتمالاً از بازگشت دنیای باز تولید شده رویهای خوشحال خواهند شد، بازیهای جدیدتر مانند Starfield با تکراری بودن مناطق تولید شده رویهای خود، هم از نظر بصری و هم از نظر محتوای موجود، ناامیدکننده بودهاند. من از توسعهدهندگان پرسیدم که چگونه قصد دارند از برخی از تکراری بودنهای احتمالی (بیشتر از آنچه در یک بازی دیابلو معمول است) جلوگیری کنند، و آنها مطمئن به نظر میرسیدند که این مشکلی نخواهد بود.
شیلی اظهار داشت: «خب، ما محتوای زیادی خواهیم ساخت. اما بخشی از آن ایجاد تعادل بین داشتن هویتی برای یک منطقه از جهان است تا چیزی داشته باشید که آن را مانند یک مکان کند، اما همچنین عناصری داشته باشید که بتوانند متفاوت باشند. بنابراین تعادلی بین این دو چیز وجود دارد که این حس را ایجاد میکند که این فقط مثل این نیست که ما یک توده بلوک را برداشتهایم و آنها را روی زمین ریختهایم و این همان چیزی است که به دست میآورید. این عمدی است.»
زیترمن سپس اضافه کرد که «این فناوری است که ما از زمان دیابلو 3 روی آن کار کردهایم» و «زمانی که زمان مناسب باشد، میتوانیم کمی بیشتر در مورد اینکه چگونه برخی از فناوریها به ما اجازه میدهند این مشکل را حل کنیم، عمیقتر شویم.» بنابراین، به نظر میرسد که ما اطلاعات بیشتری در مورد نحوه عملکرد تولید رویهای دیابلو 5 قبل از عرضه بازی در سال 2029 خواهیم آموخت.