چهلوچهار سال پیش، سید مایر، برنامهنویس کامپیوتر، و بروس شلی، خلبان نظامی، در لاس وگاس ملاقات کردند تا درباره یک همکاری احتمالی در صنعت بازیهای ویدیویی گفتگو کنند. آنها مهارتهای خود را در بازی شبیهساز پرواز آتاری، «بارون سرخ»، محک زدند و وقتی دانش بازیهای ویدیویی مایر بر تجربه پرواز واقعی شلی غلبه کرد، هر دو دقیقاً دانستند که استودیوی نوپایشان در چه نوع بازیای تخصص خواهد یافت.
با این حال، چندین سال و چندین بازی شبیهساز نظامی بعد، مایر مشتاق بود که کار جدیدی انجام دهد. او دیده بود که بازیکنان چگونه از تماشای تأثیر تصمیماتشان بر یک شبیهسازی لذت میبرند و پس از استقبال مثبت از «تایگون راهآهن»، غریزهای به او میگفت که تاریخ میتواند تخیل مردم را تسخیر کند.
اینگونه بود که «تمدن» متولد شد و به همان اندازه مهم، الگوی خلاقانهای که این سری بازیهای تعیینکننده ژانر را در طول ۳۵ سال آینده شکل داد. حتی با وجود اینکه این سری در طول سالها دست به دست شد، هر بازی متوالی با چالشهای مشابهی روبرو شد: تغییرات پرفراز و نشیب در رهبری و دیدگاه، تنش بین سنت و نوآوری، و عدم کمبود تردید از سوی حامیان مالی و مصرفکنندگان. و با این حال، «تمدن» ماندگار شد، هم توسط افرادی که آن را بازی میکنند و هم توسط کسانی که آن را میسازند شکل گرفت و به عنوان یکی از بزرگان در چشمانداز بازیهای ویدیویی حک شد.
به مناسبت سیوپنجمین سالگرد «تمدن»، پولایگون با برخی از افرادی که این سری را در طول دههها خلق و هدایت کردهاند، گفتگو کرد. در ادامه، آنها داستان چگونگی تبدیل شدن «تمدن» به فرنچایزی که امروز میشناسیم را روایت میکنند. به نظر میرسد، رم یکشبه ساخته نشد.
گهواره تمدن
سید مایر (خالق تمدن، همبنیانگذار مایکروسافت و فیراکسیس): من از کودکی همیشه با اسباببازیها بازی میکردم. یادم میآید بلوکها، سربازان و کشتیهایم را روی کف اتاق نشیمن پخش میکردم تا اینکه مادرم میگفت: «مهمان داریم – باید جمع کنی!» و به تاریخ علاقه داشتم؛ درباره هواپیماها، کشتیها، و مثلاً دزدان دریایی میخواندم. کمی که بزرگتر شدم، به بازیهای رومیزی و استراتژیک علاقهمند شدم. همه اینها قبل از ظهور کامپیوترها بود. وقتی کامپیوترها ظاهر شدند، اولین کامپیوتر من آتاری ۸۰۰ بود. وای، میتوانم بازیهای خودم را بسازم. این فوقالعاده بود.
و، میدانید، بقیه ماجرا تاریخ است. به معنای واقعی کلمه.
مایر: داستان پشت «تمدن» تا حدی جالب است. ما در واقع قبل از آن یک بازی به نام «تایگون راهآهن» ساخته بودیم که اولین «بازی خدا»ی ما بود، بازیای که در آن با یک ذره کوچک شروع میکنید و به تدریج آن را به چیزی جالبتر و جالبتر تبدیل میکنید. در این مورد، یک امپراتوری راهآهن بود. من با همکارم بروس شلی (بروس شلی حرفه طراحی بازی خود را در بازیهای رومیزی آغاز کرد و روی RPGهای الهامگرفته از تالکین در Iron Crown Enterprises و بازیهای استراتژیک کلاسیک در Avalon Hill کار کرد، قبل از پنج سال حضورش در MicroProse با سید مایر و نقش نهاییاش به عنوان یکی از اعضای بنیانگذار Ensemble Studios، جایی که او به خلق Age of Empires کمک کرد و یکی از فرنچایزهای استراتژیک مهم بازی را شکل داد) صحبت میکردم، فکر میکنم در قطار به نیویورک یا جایی بودیم، و پرسیدم: «بعد چه کاری باید انجام دهیم؟» ایده ساختن چیزی به جای نابود کردن همه چیز جالب است. چه موضوعی را میتوانیم بررسی کنیم؟ و به یکدیگر نگاه کردیم و گفتیم: «درباره کل تاریخ تمدن چطور؟» این کیفیت شروع کوچک و رشد کردن، و داشتن تمام این جنبههای مختلف: اقتصاد، نظامی، دیپلماسی را دارد. آیا میتوانیم این کار را انجام دهیم؟ احتمالاً نه.
اد بیچ (مدیر خلاق تمدن در فیراکسیس): به همین دلیل بازی کامپیوتری بسیار شگفتانگیز بود. فرض اصلی سید این بود: بیایید تمام تاریخ بشر را در یک جعبه قرار دهیم و آن را سرگرمکننده کنیم. آنها به این هدف دست یافتند.
مایر: جنبه خلاقیت در ساخت یک بازی هیجانانگیز است. قدرتبخش است. یک چیز «وای» است. به همان شیوه که یک هنرمند با یک بوم خالی شروع میکند، یک نویسنده با یک کاغذ خالی شروع میکند، یک طراح بازی با یک صفحه خالی شروع میکند، شروع به تایپ کردن کد میکند، و اتفاقات شروع به رخ دادن میکنند. این جادویی است.
برایان رینولدز (طراح اصلی تمدن ۲): من یک کارمند کاملاً جدید [در شرکت سید، MicroProse] بودم و مدیرم من را در حالی که در راهرو رد میشدیم معرفی کرد. نکته خندهدار این بود که من به نوعی تا آن لحظه بدون اینکه شخصاً سید را شنیده باشم، رسیده بودم. او تنها فردی در شرکت بود که اجازه داشت هم برنامهنویسی و هم کار طراحی را انجام دهد.
مایر: بروس و من «تمدن» را خلق کردیم، و او واقعاً همزاد کامل من بود. هر شب وقتی میرفتم، یک فلاپی دیسک روی میز او میانداختم. وقتی صبح میآمد، آن را بارگذاری میکرد و شروع به بازی میکرد، انواع بازخوردهای واقعاً جالبی درباره اینکه چه چیزی کار میکند و چه چیزی کار نمیکند، چگونه میتوانیم این را رفع کنیم، چگونه میتوانیم با آن برخورد کنیم، به من میداد. داشتن چنین فردی، که حاضر است وقت بگذارد و بازی شما را با تمام عیوب و نقصهایش بازی کند، بیارزش است.
نقطه اصلی «تمدن» این بود که آن شیفتگی و کشف هیجانانگیز دوران کودکی را با گیمپلی استراتژیک، تصمیماتی که یک بزرگسال ممکن است از آن قدردانی کند، ترکیب کرد. ما میگوییم که بسیاری از تحقیقات خود را در بخش مجله علمی آموزشی کودکان کتابخانه انجام میدهیم.
رینولدز: توصیه اصلی سید در واقع این بود: «لذت ببر!» فکر میکنم در آن زمان آنچه سید بیشتر میخواست به آن دست یابد، این بود که تا حد امکان وقت خود را صرف کار بر روی بازیهای جدید خودش کند.
مایر: نسخه اولیه بازی بسیار شبیه «سیمسیتی» بود. شامل منطقهبندی و تماشای رشد چیزها بود. در نهایت چیزی را در اینجا تغییر میدادیم و مدتی تماشا میکردیم، سپس چیزی را در اینجا تغییر میدادیم. اما فقط «سرگرمی» را به دست نمیآورد. ما در واقع آن را مدتی کنار گذاشتیم، یک بازی دیگر، «عملیات مخفی» را انجام دادیم، و وقتی به آن برگشتم، ایده نوبتی را معرفی کردیم که تجربه را واقعاً متحول کرد.
شما