بر اساس تحقیقات علمی، بازی‌های ترسناک Resident Evil و Silent Hill به اندازه Animal Crossing آرامش‌بخش هستند

حس می‌کنید، نه؟ در هفته‌های پایانی تابستان هستیم و فصل ترسناک نزدیک است. فیلم جدید Resident Evil ساخته زک کرگر نقدهای بسیار خوبی دریافت کرده است. استخرها و کباب‌پزها به کنار، مردم هیجان و دلهره می‌خواهند.

اما برای برخی از گیمرها، جذابیت ژانر وحشت فقط به خاطر آدرنالین نیست. منظورم همان‌هایی است که بازی‌های ترسناکی مانند Silent Hill f و Resident Evil Requiem را به عنوان سرگرمی آرامش‌بخش می‌بینند، درست مثل تماشای یک قسمت از The Golden Girls یا چند ساعت بازی Stardew Valley. وحشت آرامش‌بخش (Cozy horror) دهه‌هاست که یک زیرژانر محبوب در فیلم‌ها بوده است؛ معمولاً شامل ترس‌های قابل دسترس‌تری مانند Gremlins، Misery یا Tremors است، به جای فیلم‌های خونین مانند Saw یا Terrifier 2. این بهترین توصیف برای سریال محبوب امسال Emmy، یعنی Widow’s Bay است، یک کمدی ترسناک درباره جزیره‌ای نفرین‌شده در نیوانگلند که توسط همسایه‌ای با آرزوهای گردشگری اداره می‌شود. همچنین شاهد ترکیب‌های بیشتری از این دو ژانر به ظاهر متناقض در بازی‌ها هستیم، مانند شبیه‌ساز مزرعه ترسناک Grave Seasons و بازی موفق roguelike سال 2022 Devolver، یعنی Cult of the Lamb.

برای درک بیشتر جذابیت وحشت آرامش‌بخش، با دکتر اریک لئوناردیس، متخصص علوم اعصاب عاطفی که در زمینه پردازش احساسات توسط مغز ما از طریق بازی و سرگرمی تخصص دارد، صحبت کردم. (او قبلاً در مورد یکی از مورد انتظارترین بازی‌های پاییزی ما، Virtue and a Sledgehammer، نظر داده بود.) از نظر این دکتر محترم، همه چیز به بازپس‌گیری کنترل مربوط می‌شود.

لئوناردیس توضیح داد: «در ادبیات [علوم اعصاب] به آن بازی تاریک می‌گویند، این ایده که اگر این کاوش‌ها در مضامین منفی را داشته باشید، گاهی اوقات این کار باعث می‌شود احساس کنید کنترل بیشتری بر آنچه ممکن است در آینده اتفاق بیفتد دارید. چون ما آن را شبیه‌سازی کرده‌ایم، به آن فکر کرده‌ایم، درست است؟ مثال کلاسیک این است که وقتی مایکل مایرز از پله‌ها بالا می‌آید، و شما می‌گویید: «به زیرزمین نرو، از در جلو برو. از آنجا برو بیرون.» منظورم را می‌فهمید؟ این کاری است که من در این موقعیت انجام می‌دهم، درست است؟ و این می‌تواند آرامش‌بخش باشد.»

او اضافه می‌کند که وحشت می‌تواند آرامش‌بخش باشد زیرا ما می‌دانیم که در اوج لحظه امن هستیم، حتی اگر شخصیت ما توسط یک زامبی وحشی گردنش پاره شود.

«ما می‌توانیم این چیزها را بدون اینکه لزوماً خودمان را بترسانیم، کاوش کنیم و در واقع احساس راحتی کنیم، زیرا می‌دانیم که این اتفاق برای ما نمی‌افتد. این وضعیتی است که ما از آن دور هستیم و می‌توانیم با خیال راحت به آن فکر کنیم. و من فکر می‌کنم این یکی از دلایلی است که مردم ممکن است به سمت این چیزها جذب شوند.»

علاوه بر این، با حرکت در محیط‌های ترسناک در یک بازی، ما در واقع غرایز بقای خود را تیز نگه می‌داریم. بسیاری از واکنش‌های عاطفی و عصبی ما به سناریوهای مجازی، نسخه‌های خفیف‌تری از معادل‌های واقعی آن‌ها هستند. نوعی از سلول‌های مغزی به نام سلول‌های مکانی دلیل اصلی این امر هستند، زیرا آنها به ما اجازه می‌دهند تا در فضاهای مجازی غرق شویم، گویی که واقعی هستند.

خبرنامه Wishlister Polygon را دریافت کنید

یک راهنمای هفتگی برای آنچه در نهایت دوست خواهید داشت بازی کنید. بدون خرید، بدون تعهد — فقط برای بعد ذخیره کنید.

رایگان. هر زمان خواستید لغو اشتراک کنید.

لئوناردیس توضیح داد: «حدود 25 تا 30 درصد از سلول‌های مکانی برای فضاهای مجازی در مقابل زندگی واقعی به کار گرفته می‌شوند. این نشان‌دهنده توانایی مغز ما برای واقعاً طرح‌ریزی خودمان در این محیط‌هاست. ما همان ساختارهای تکاملی را به کار می‌گیریم که در گذشته برای درک انسان‌ها و حیوانات واقعی استفاده کرده‌ایم. این وضعیت دیگری است که می‌توانیم از ماشین‌آلات مغزمان برای درک ایلام هاستینگ جنبه‌های بسیار پیچیده این محیط‌ها استفاده کنیم.»

بنابراین، اگر قصد دارید در پاییز امسال دوباره به راکون سیتی یا سایلنت هیل سر بزنید، به خودتان افتخار کنید. شما برای آخرالزمان زامبی‌های واقعی بسیار بهتر از اکثر مردم آماده خواهید بود.